Materi mengenai oscilloscope
di dalam
suatu program multimedia
pembelajaran
|
DEFINISI MULTIMEDIA
1.1. Materi
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi
suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan
pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi,
video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut
multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran?
Hooper (2002) menyebutkan bahwa
multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media
pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara
aktif di dalamnya; sekalipun ada
interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert).
Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut
proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental
spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan
melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events)
yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu
desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational
multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket
multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran
berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket
ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja
paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung
teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung
beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya,
ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di
dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain
instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang
dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan
pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama
yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau
CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi
medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan
kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL ,
sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama
dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari
pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium
komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya,
cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari
CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang
dirancang bagi paket-paket tersebut.
1.2. Kegiatan
Topik diskusi
Ajak peserta pelatihan untuk:
-
Mendefinisikan multimedia
pembelajaran menurut persepsi mereka.
-
Mendiskusikan alasan-alasan
atau kriteria-kriteria tertentu yang mereka pertimbangkan dalam merumuskan
definisi.
-
Peran desain instruksional di
dalam multimedia pembelajaran.
2.
INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
2.1.
Materi
Multimedia memiliki beberapa
keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video
atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah
interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang
paling nyata (overt). Interaktivitas
nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna
saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya
juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna.
Interaktivitas mental adalah
interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap
informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan
seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik
dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang
kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan
klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai
contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai
oscilloscope[1] yang
ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (
pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope)
tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung
bagaimana sesuatu terjadi.
[1] Suatu piranti elektronik yang berguna untuk melihat bentuk grafik ,
mengukur tegangan dan frekuensi dari suatu sinyal listrik.
Beberapa
keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan
suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi
reaktor nuklir)
• Menirukan
suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat
udara)
• Menirukan
keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau
gempa bumi)
• Menirukan
keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal
pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan
kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan
sebagainya.
Manfaat multimedia
pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):
• siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna
sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer)
yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan
terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
• siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan
saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
2.2. Kegiatan
Usai memberikan materi lakukan
diskusi dengan peserta mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia
pembelajaran. Isu-isu yang mungkin bisa dijadikan materi diskusi misalnya :
-
Benarkah interaktivitas di
dalam multimedia memang merangsang siswa untuk terlibat aktif di dalam proses
pembelajaran.
-
Interaktivitas seperti apa
(dan contoh-contohnya) yang mampu membantu siswa menguasai materi yang
diajarkan.
-
Manfaat multimedia pembelajaran
bagi siswa
-
Manfaat multimedia
pembelajaran bagi guru
-
Apakah harga paket multimedia
yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari sisi pembelajaran ?